제작 동기
- 많은 학생들은 "공부를 해야한다"는 것을 머리로는 알고 있지만 몸으로 실천이 되지 않아 많은 고민을 합니다.
- 실천이 되지 않는 이유 중에 한 가지는 충분한 "동기부여"가 부족하기 때문입니다.
- 그래서 노션을 활용하여 나 자신에게 공부를 하게 만드는 "동기부여"를 해 줄 수 있는 시스템을 구상하였습니다. 많은 학생들이 학습에 도움이 되기를 바랍니다. Written by Minseong Kim.
내재된 원리
- 공부 자체가 즐거워서 하는 사람은 공부하는 과정 자체가 보상이 되지만, 공부가 하기 싫지만 해야하는 사람은 다른 방식으로 자신에게 보상을 줌으로써(외적보상) 동기를 부여하는 방법도 도움이 됩니다.
- 공부의 과정을 게임화(Gamification) 시킴으로써 포인트를 얻고 보상을 얻는 과정을 통하여 공부하는 과정을 재미있게 즐기게 되어 공부에 대한 동기를 강화시킬 수 있다.
사용 방법
<aside>
📝 데이터 베이스에 🟦색깔은 내용을 수정하거나 집어넣는 부분이🟧색깔은 자동으로 기입되는 부분입니다.
</aside>
- 세팅 작업
- DB로 들어간다
- 나의 캐릭터를 세팅한다.
- 🟦이름 바꾸기, 커버페이지 사진 마음에 드는 것으로 변경 등 예쁘게 꾸민다.
- 과목별 포인트에서 현재 내가 공부하고 있는 과목들을 등록한다.
- 자신이 🟦공부해야 하는 과목들을 등록하고 자신이 어려워 하거나 싫어하는 정도에 따라 구분한다.
- 예시) 개꿀과목, 중간과목, 극혐과목
- 각 과목을 공부하였을 때 기본적으로 얻게되는 포인트를 정한다.(🟦획득점수 속성)
- 예시) 개꿀과목 공부하면 40포인트 , 중간과목 공부하면 70 포인트, 극혐과목 공부하면 100 포인트
- 하기 싫어하는 과목의 포인트를 일부러 높게 책정하여 동기부여를 강화하는 방법을 사용.
- 캐릭터 속성에 자신의 캐릭터를 모두 등록한다.
- 실제 사용 방법
- 그날 공부를 하기 전에 동기부여 템플릿에 들어와서 오늘의 성과에 공부할 내용을 등록한다.
- 예시) 🟦항목에 영어문제 15개 푼다고 적고 자신이 생각하는 🟦난이도를 적는다.(1~5)
- 실제 포인트는 기본 포인트 X 난이도의 포인트가 부여된다.(양심적으로 부여)
- 모두 공부하면 상태를
완료
로 바꾸어 놓는다.
- 포인트별 보상 부분에 미리 몇 포인트 이상 되면 나에게 어떤 보상을 주겠다고 정해놓고 그 포인트를 채우면 해당하는 보상을 자신에게 부여한다.